Ho perso la VRginità #Venezia75 #VeniceVirtualReality2018

Pubblicato il da Emanuele Rauco

Ho perso la VRginità #Venezia75 #VeniceVirtualReality2018

Il Lazzaretto vecchio accoglie la "cosa" più nuova dell'intera Mostra ed è una considerazione che già l'anno scorso fecero in tanti, ma per me è stata la prima. Ho perso la VRgintà, la verginità rispetto alla realtà virtuale, come certifica un pannello all'ingresso del Lazzaretto. 

Giunto alla seconda edizione, il concorso e l'esposizione di audiovisivi in realtà virtuale, spinge prima di tutto il critico a chiedersi quali sono i limiti della rappresentazione, della percezione di un'opera, della passività, dello spettacolo (inteso etimologicamente come qualcosa che attira lo sguardo). Qui è lo sguardo che va a cercarsi qualcosa da vedere e da fare, interagendo più o meno intensamente con l'ambiente e i personaggi. Ci si potrebbe interrogare se è cinema, arte digitale, videogioco, un mix, ma chi se ne frega: è un modo di raccontare e comunicare, di esprimersi, un mezzo artistico. 

Ho scelto per sVRginarmi 5 lavori diversi sia nei temi sia nelle modalità di fruizione: ho cominciato piano con Buddy VR di Chuck Chae, in cui si fa amicizia con un topolino parente di Remy di Ratatouille e lui ti porta alla sua altezza, cercando di sfuggire a una bambina che vuole catturarlo. Infantile e dolce, con una bellissima trovata: il topino scrive il suo nome su una cartolina che cela un dolore e poi ti chiede di scrivere il tuo. Alla fine, ti regala quella cartolina, con i vostri nomi accompagnati da due figurine disegnate. 

Tutt'altro tono ha 1943: Berlin Blitz di David Whelan: si è su un aereo inglese della 2^ guerra mondiale, si è nei panni di un reporter della BBC che testimoniò un volo e un bombardamento su Berlino. Con l'audio originale, si ricostruisce digitalmente l'aereo e soprattutto la guerra nei cieli e sulla terra. Un modo curioso di usare documenti d'epoca. 

Tra i progetti scelti dal Biennale College, ho visto In the Cave dell'italiano Ivan Gergolet: un viaggio nelle grotte friulane tra morte e vita. Opera puramente contemplativa, immersiva e statica che fa della durata, del buio e dei fasci di luce sotterranea il suo fascino estremo. 

Ho chiuso con due progetti visionati in un teatro, in una visione apparentemente collettiva: Virtual Reality Diver - progetto dell'universo Ghost in the Shell - che è evidentemente una prova per un videogioco in VR e si nota la perizia tecnica eccellente, frutto di un lavoro decennale condensato in un quarto d'ora, per quanto non sfrutti del tutto la potenza dei 360°; e il dietro le quinte di Isle of Dogs, in cui davanti a noi parlano i cani protagonisti del film di Wes Anderson e dietro si vede il lavoro dei tecnici per crearli e animarli. 

Non ho le competenze tecniche per giudicare davvero questo tipo di opere e intellettualmente bisognerebbe ampliare le griglie critiche: solo una considerazione, però. Una volta finita un'esperienza viene voglia di replicarla, perché anche se non si hanno sensori o joystick che vibrano, il movimento dell'immagine intorno a noi e di noi intorno all'immagine crea uno spaesamento, una riscrittura puramente fisica sensoriale dell'esperienza del pubblico. Non so se è cinema, forse ne è una sorta di versione aumentata.

Commenta il post